Czy gry są nowym „gorącym” trendem w komunikacji?
Russell Working (Ragan Communications)
Twoja firma już wkrótce może używać interaktywnych gier, by szkolić swoich pracowników, kontaktować się z opinią publiczną, czy też wprowadzać produkty na rynek.
Kiedy internetowy gigant Yahoo chciał szkolić swoich pracowników z zasad etyki, stanął przed wyzwaniem znanym wielu międzynarodowym firmom.
Yahoo zatrudnia blisko 14,000 osób w 25 lokalizacjach na całym świecie. Niektórzy z nich pracują w środowisku, w którym może się zdarzyć, że np. lokalny inspektor zasugeruje wręczenie koperty z gotówką w zamian za przyspieszenie wydania pozwolenia na budowę.
Spójrzmy prawdzie w oczy. Najwyższej klasy specjaliści zatrudnieni w Yahoo zanudziliby się siedząc przed telewizorem i oglądając przestarzały film, w którym aktorzy z fryzurami z lat 1980-tych odgrywają etyczne dylematy. Zatrudniono zatem firmę The Network by stworzyła grę z quizem, w którym złymi odpowiedziami karmi się piranię o imieniu Ramon.
Yahoo! nie jest jedyną firmą, która odkrywa wartość gier w komunikacji, marketingu i szkoleniach. Ostatniego lata, Cisco Systems użyła gry stworzonej przez Juxt Interactive i No Mines Media podczas corocznego spotkania sprzedawców. Gra oparta na fabule przypominającej thriller, zmuszała pracowników do użycia firmowej technologii w celu zdemaskowania międzynarodowego spisku.
„Nauka żywych trupów”
eLearning Guild wykorzystała gry o nazwach takich jak “Zombie Apocalypse” i “Dr. Strangelearn’s Learning Laboratory”, w których gracze rywalizowali drużynowo, przy okazji zdobywając wgląd w sposoby pokonywania instytucjonalnego oporu przed nowymi technologiami.
W zeszłym roku Constellation Academy of Wine wykorzystało grę „Que Syrah, Syrah” podczas krajowego spotkania sprzedawców. Poprzez interakcję przy użyciu BlackBerry Curves miała ona uczyć kierowników sprzedaży, w jaki sposób wybierać i zamawiać odpowiednie wina dla ekskluzywnych odbiorców.
Wiele spośród tego typu działań jest opisywanych jako transmedialne, czasem też mówi się o grach alternatywnej rzeczywistości, wykorzystujących elementy świata realnego i elementy interaktywne. Zwolennicy tego typu innowacji podkreślają, że tworzą one entuzjastyczne zaangażowanie i uczą bardziej efektywnie, niż metody tradycyjne.
„Granie zmieni sposób, w jaki się uczymy” powiedział Carlos Dominguez, wiceprezes Cisco. „Wierzę, że w przyszłości dużo więcej naszej komunikacji, dużo więcej rzeczy, które robimy, będzie opartych na technologiach szkoleniowych, takich jak ARG [Alternative Reality Games – gry alternatywnej rzeczywistości] czy urządzeniach o charakterze transmedialnym.”
Zeszłego lata pracownicy Cisco na całym świecie uczestniczyli w grze z udziałem aktorów, której przebieg został sfilmowany w hollywoodzkim stylu. Wskazówki docierały do graczy poprzez nagrania video, telefony, media społecznościowe, a nawet prawdziwą skrzynię skarbów ukrytą w Oslo. Ponad 12,000 osób wykorzystało Facebooka i Twittera, by wejść w interakcję z postaciami w grze.
Modelowanie zachowań
Gry alternatywnej rzeczywistości są czymś więcej niż tylko przyjemnym sposobem nauki. Za ich pomocą można modelować to, jakie zachowanie jest właściwe we właściwym czasie – powiedział Tim Martin, zarządzający partner Global Business Entrepreneur Network, zaangażowany w projektowanie i realizację zarówno „Zombie Apocalypse” jak i „Dr. Stangelearn.”
W przypadku „Que Sarah, Sarah” – gry o winach – ludzie poszerzyli wiedzę na temat win i ich sprzedaży przy wykorzystaniu BlackBerries i informacji, których używają do logowania w firmie.
„Gra jest tak zaprojektowana, by pracownicy mogli się dobrze bawić i odczuwać większe poczucie sukcesu, gdy zachowują się w sposób właściwy.”
Być może właśnie dlatego firmy coraz bardziej interesują się grami. Są one czymś naturalnym dla pokolenia, które wychowało się na grach video, jednak gry trafiają do ludzi właściwie bez względu na ich wiek.
Przecież nie jest do końca tak, że pokolenie połowy XX wieku spędzało każdą wolną chwilę w pracy, ślęcząc nad grubym skoroszytem firmowych zasad. Zwykle zaraz po pierwszym dniu pracy takie kompendia lądowały na samym dnie szafek z dokumentami. Uczestnictwo w międzynarodowym polowaniu na złego spiskowca ma szansę pozostać w pamięci na dłużej.
Cherryflava
Dimension Data, jedna z największych firm IT w Południowej Afryce, postanowiła w nowy sposób zaangażować swoich pracowników w ramach działań poprzedzających coroczną konferencję sprzedawców w Cape Town. By to zrobić, zatrudnili Cherryflava. Jak mówi Jonathan Cherry, współzałożyciel firmy, producenta gier dla klientów tak zróżnicowanych, jak miasto Cape Town czy siłownie Virgin Active.
W grze pracownicy Dimension Data za pomocą otrzymanych wskazówek musieli rozwiązać zagadkę porwania Grace (innowacyjnego programu holograficznego) przez wirusa. Tego typu interaktywne narzędzia komunikacji „są z pewnością rosnącym trendem” – jak podkreślił Cherry.
„Preferujemy wielopłaszczyznowe podejście, które zaciera linie naszego postrzegania rzeczywistości” – mówi Cherry – „Przewagą jest znacznie wyższy poziom zwrotu inwestycji ze względu na samo wydarzenie i zawartość, które są dużo łatwiejsze do zapamiętania.”
Rezultaty mówią same za siebie. Gra Yahoo „On the Road with the Code” [“W drodze z kodem”] jest angażującym, interaktywnym programem szkolenia z etyki. By go stworzyć Yahoo zgłosiło się do The Network, firmy, która pomaga organizacjom działać zgodnie z istniejącymi regulacjami, a także budować etyczną kulturę.
Wymuszając etyczne decyzje
Kodeks postępowania może liczyć kilkaset stron prawniczego zarozumialstwa upchniętego gdzieś w intranecie, mówi CEO The Network - Luis Ramos. Jednak poprzez stworzenie interaktywnej gry, Yahoo zmusza pracowników by stawili czoła sytuacjom, gdy konieczne jest dokonanie etycznego wyboru.
W grze, przyczepa, w której Yahoo zostało założone przemierza świat. W drodze odwiedza różne zagraniczne oddziały, czasem zamieniając się w łódź albo helikopter. Uczestnicy biorą udział w teleturnieju, w którym są przepytywaniu na temat konfliktu interesów, robienia biznesu w sposób uczciwy czy zasad antykorupcyjnych. Ramos wspomina także, że Yahoo śledzi to, jak dobrze radzą sobie pracownicy.
W quizie etycznym, pracownicy Yahoo! przeciągają poprawne wypowiedzi do aktówki, a złymi karmią piranię.
Firmy mają powody do tego by pozostawać na baczności. Zasady etyczne nie są tylko sprawą pracownika i pracodawcy. Kraje takie jak Stany Zjednoczone czy Wielka Brytania posiadają już prawa, które mają zapobiegać wręczaniu łapówek, podkreśla Ramos. Ktoś kto oferuje łapówkę urzędnikowi w Nigerii, może być ścigany w Wielkiej Brytanii.
Jak mówi Ramos, po tym, jak pracownicy Yahoo mieli okazję zagrać w grę, ilość wewnętrznych połączeń z biurem ds. etyki wzrosła dwukrotnie. To było dokładnie to, na co firma liczyła.
„Najważniejszą rzeczą, którą zauważyli było to, że zaczęli dowiadywać się dużo więcej od swoich pracowników” mówi Ramos. „Pracownicy zaczęli się z nimi kontaktować, zadawać pytania, śledzić problemy.”
© Ragan.com
Russell Working jest publicystą w Ragan Communications.
Artykuł “Is gaming a hot new trend in employee communications?” ukazał się na stronie ragan.com 1.03.2011 r.
